Fajne gry harcerskie:
1.Zwierzątka:
Wszyscy stoją w kole, każdy jest innym zwierzęciem. Jedna os. jest w środku, wszyscy wyciągają ręce w przód. Ktoś zaczyna i mówi nazwę któregoś ze zwierząt. Osoba ze środka musi uderzyć w ręce osoby, której zwierze zostało wypowiedziane, zanim ta osoba powie inne zwierze. Gdy ktoś powie zwierzę które jest w środku, którego nie ma w zabawie lub swoje zwierze, to wchodzi do środka. Mam nadzieję, że rozumiesz o co chodzi. U nas w drużynie gramy w to na większości zbiórek.:))
2.Słoneczko:
Ustawiacie się w kole. Jedna osoba wchodzi do środka i podchodzi do wybranej osoby i mówi:
-Słoneczko moje najdroższe, jeśli mnie kochasz, uśmiechnij się!
Osoba ta musi odpowiedzieć się śmiejąc się, ani nie uśmiechając:
-Nie nie kocham Cię i nie uśmiechnę się!
Jeżeli jednak się uśmiechnie zamienia się z osobą w środku i ona podchodzi do innej osoby. Jeżeli ktoś się nie zaśmieje osoba w środku podchodzi do innych.
-Słoneczko moje najdroższe, jeśli mnie kochasz, uśmiechnij się!
Osoba ta musi odpowiedzieć się śmiejąc się, ani nie uśmiechając:
-Nie nie kocham Cię i nie uśmiechnę się!
Jeżeli jednak się uśmiechnie zamienia się z osobą w środku i ona podchodzi do innej osoby. Jeżeli ktoś się nie zaśmieje osoba w środku podchodzi do innych.
3.W domu kipi mleko:
Dzieci siedzą w kręgu. Jedno z nich wstaje na środku i wskazując na wybraną przez siebie osobę , szybko mówi "W domu kipi mleko". Zanim skończy, wskazana przez nią osoba musi powiedzieć imię dziecka siedzącego po prawej ręce. Jeśli się pomyli lub nie odpowie szybko, idzie do środka. W trakcie zabawy prowadzący może dawać kilkakrotnie sygnał do zmiany miejsc.
4.Dentysta:
Zabawa dla dowolnej liczby osób (wiadomo im więcej tym lepiej). Gracze siadają w kręgu na ziemi jak najbliżej siebie. Sąsiadujące osoby zaplatają swoje ręce i nogi. Od tej chwili osoby w kręgu będą tworzyły szczękę z ząbkami. Jedna osoba pozostająca poza kręgiem jest dentystą. Jej zadaniem jest wyrwanie (dosłownie) jak największej ilości zębów. Ząb, który zostanie wyrwany staje się asystentem dentysty i pomaga mu w jego niszczycielskim zadaniu. Gra kończy się, gdy ostatnie dwa zęby zostaną rozdzielone. Zęby nie wyrwane w razie "ubytku" w szczęce mogą się przesuwać bliżej siebie i łączyć z innymi ząbkami.
5.Słoneczko:
Dla starszych uczestników. Dzielimy uczestników na dwa zespoły (po równo). Jeden zespół to środek słońca, drugi będzie promieniami. Uczestnicy ze środka tworzą krąg, chwytając się w pasie i pochylają się do wewnątrz kręgu. Uczestnicy drugiej ekipy ("promienie") po kolei wskakują na krąg, przemieszczają się na jego druga stronę, a następnie chwytając się nad kolanami jednej osoby z kręgu opuszczają nogi i robią tzw. mostek. Gdy wszyscy zrobią promienie, na dany znak zespół ze środka słońca trzykrotnie, jednocześnie podskakują. Zawodnicy z ekipy promieni w każdym momencie mogą dotykać ziemi tylko stopami, jeżeli w którymś momencie dotknie się inną częścią ciała zespół ten przegrywa. Jeżeli wytrwa i po trzecim skoku będą dalej się trzymać wygrywają. Potem następuje zamiana ról i tworzy się nowe słońce.
6.Wietnam:
Dwie ekipy.
Jedna ekipa wyrusza w las i na wyznaczonym odcinku ukrywa się. Najlepiej wyznaczyć pętlę drogi wokół kwartału lasu (około 2 km). Ukrywać należy się do 15 metrów w głąb lasu. Ukrywający muszą widzieć co się dzieje na drodze.
Po 15-20 minutach rusza druga ekipa. idą i wyszukują ukrywających się. Nie wolno schodzić im z drogi w las. Każdy znaleziony idzie dalej z nimi. W przypadku, gdy kogoś miną i nie znajdą go, to gdy ekipa druga odejdzie na 50 metrów od miejsca jego ukrycia, to ukrywający ujawnia się.
Później następuje zmiana ekip.
Można też grę utrudnić i szukający mogą schodzić z drogi.
Jedna ekipa wyrusza w las i na wyznaczonym odcinku ukrywa się. Najlepiej wyznaczyć pętlę drogi wokół kwartału lasu (około 2 km). Ukrywać należy się do 15 metrów w głąb lasu. Ukrywający muszą widzieć co się dzieje na drodze.
Po 15-20 minutach rusza druga ekipa. idą i wyszukują ukrywających się. Nie wolno schodzić im z drogi w las. Każdy znaleziony idzie dalej z nimi. W przypadku, gdy kogoś miną i nie znajdą go, to gdy ekipa druga odejdzie na 50 metrów od miejsca jego ukrycia, to ukrywający ujawnia się.
Później następuje zmiana ekip.
Można też grę utrudnić i szukający mogą schodzić z drogi.
7.Czołgi:
Zabawa polega aby harcerze dobrali się wagowo (tak mniej więcej) i stali w kółku.
Potrzeba jest jedna osoba prowadząca, która daje polecenia.
Osoba prowadząca mówi:
„Na czołgi”
A w tym momencie jedna z osób wskakuje na drugą.
I po pewnym czasie osoba prowadząca mówi:
„Z czołgów”
I w tym momencie ta osoba, która była na tej drugiej zeskakuje i biegnie w prawo (musi obiec koło) i gdy już dotrze do swego czołu przechodzi mu pod nogami i wskakuje ponownie na czołg.Odpada ta osoba, która wskoczy ostatnia na czołg.
Potrzeba jest jedna osoba prowadząca, która daje polecenia.
Osoba prowadząca mówi:
„Na czołgi”
A w tym momencie jedna z osób wskakuje na drugą.
I po pewnym czasie osoba prowadząca mówi:
„Z czołgów”
I w tym momencie ta osoba, która była na tej drugiej zeskakuje i biegnie w prawo (musi obiec koło) i gdy już dotrze do swego czołu przechodzi mu pod nogami i wskakuje ponownie na czołg.Odpada ta osoba, która wskoczy ostatnia na czołg.
8.Ręce na stół:
Wszyscy trzymają ręce pod stołem i pod nim podają sobie monetę z ręki do ręki. Na sygnał „ręce na stół” wszyscy kładą ręce płasko na blacie stołu. Jedna osoba stoi obok stołu i jej zadaniem jest odgadnięcie pod czyją dłonią jest moneta. Jeżeli odgadnie następuje zamiana ról. Można zgadywać tylko trzy razy. Potem następuję zmiana na innego chętnego.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz